Общее·количество·просмотров·страницы

среда, 26 июня 2013 г.

Як знімали "Аватар"

Раніше для того, щоб змусити будь-яку намальовану на комп'ютері рослину ворушитися, аніматор виконував ручну покадровую анімацію. Однак для «Аватара» подібний підхід був неприйнятний, тому що одних тільки рослин налічувалося приблизно 500 штук. В результаті WETA скористалася адаптованої для таких цілей програмою Massive, створеної розробниками студії ще для «Володаря кілець», і призначається для створення і управління великим кількістю персонажів у сцені.

Для освітлення тривимірних сцен WETA розробила спеціальне програмне забезпечення, засноване на «сферичних функціях» (spherical harmonics), які широко застосовуються в графічних движках для комп'ютерних ігор. «Ми прораховуємо сферичні функції для кожного індивідуального рослини, всі кути освітлення, і зберігаємо цю геометрію, - пояснює супервайзер візуальних ефектів Ерік Саідон. - Це дозволяє нам додавати в сцену звичайні джерела світла, і в той же час отримувати адекватні коефіцієнти перешкоди (occlusion) від кожного елемента рослинності. Рослина, у власну чергу, своїми силами утворює перепони для променів світла, використовуючи власні гармоніки, оцінює, який елемент (и) воно перегороджує по сусідству, і зберігає отриманий результат. У результаті ми можемо висвітлити всі джунглі лише тільки одним джерелом світла. Складне ж освітлення вдавалося зробити за допомогою досить простої настройки. Без цієї програми ми б просто не закінчили фільм ».
Одним з нововведень, привнесених студією Джорджа Лукаса в «Аватар», виявилися цілком згенеровані на комп'ютері вибухи. За запевненням Джона Кнолла, супервайзера візуальних ефектів ILM, раніше для того, щоб зняти масштабний вибух, його спочатку знімали вживу із застосуванням піротехніки, а після допрацьовували на комп'ютері. Однак у випадку з фільмом Кемерона класичний прийом не підходив, тому що не у всіх випадках задовольняв оригінальним задумам режисера. «Минулого нам доводилося створювати цілком згенеровані за допомогою тривимірної графіки вибухи, однак масштаб і рівень реалізму« Аватара »вимагав набагато більшого», - заявляє Кнолл.


На радість, у ILM в активі вже був чималий досвід по частині симуляції рідин, набутий в ході роботи над фільмом «Посейдон» і трилогією «Пірати Карибського моря». Також, Кнолл знав, що форма і динаміка руху вибуху дуже схожа з зовнішнім виглядом і поведінкою води. В результаті, взявши за основу свій cms симуляції рідин і допрацювавши його, експертам ILM вдалося зробити весь спектр вибухів: від простих газових викидів вогнепальної зброї і вогненних вихлопів в підсумку пуску ракет, до масштабних і дуже складних вогняних руйнувань.

Комментариев нет:

Отправить комментарий