Як знімали "Аватар"
Раніше для того, щоб змусити будь-яку намальовану на комп'ютері рослину ворушитися, аніматор виконував ручну покадровую анімацію. Однак для «Аватара» подібний підхід був неприйнятний, тому що одних тільки рослин налічувалося приблизно 500 штук. В результаті WETA скористалася адаптованої для таких цілей програмою Massive, створеної розробниками студії ще для «Володаря кілець», і призначається для створення і управління великим кількістю персонажів у сцені.
Для освітлення тривимірних
сцен WETA розробила спеціальне програмне
забезпечення, засноване на «сферичних
функціях» (spherical harmonics), які широко
застосовуються в графічних движках для
комп'ютерних ігор. «Ми прораховуємо
сферичні функції для кожного індивідуального
рослини, всі кути освітлення, і зберігаємо
цю геометрію, - пояснює супервайзер
візуальних ефектів Ерік Саідон. - Це
дозволяє нам додавати в сцену звичайні
джерела світла, і в той же час отримувати
адекватні коефіцієнти перешкоди
(occlusion) від кожного елемента рослинності.
Рослина, у власну чергу, своїми силами
утворює перепони для променів світла,
використовуючи власні гармоніки, оцінює,
який елемент (и) воно перегороджує по
сусідству, і зберігає отриманий результат.
У результаті ми можемо висвітлити всі
джунглі лише тільки одним джерелом
світла. Складне ж освітлення вдавалося
зробити за допомогою досить простої
настройки. Без цієї програми ми б просто
не закінчили фільм ».
Одним з нововведень,
привнесених студією Джорджа Лукаса в
«Аватар», виявилися цілком згенеровані
на комп'ютері вибухи. За запевненням
Джона Кнолла, супервайзера візуальних
ефектів ILM, раніше для того, щоб зняти
масштабний вибух, його спочатку знімали
вживу із застосуванням піротехніки, а
після допрацьовували на комп'ютері.
Однак у випадку з фільмом Кемерона
класичний прийом не підходив, тому що
не у всіх випадках задовольняв оригінальним
задумам режисера. «Минулого нам доводилося
створювати цілком згенеровані за
допомогою тривимірної графіки вибухи,
однак масштаб і рівень реалізму« Аватара
»вимагав набагато більшого», - заявляє
Кнолл.
На радість, у ILM в активі
вже був чималий досвід по частині
симуляції рідин, набутий в ході роботи
над фільмом «Посейдон» і трилогією
«Пірати Карибського моря». Також, Кнолл
знав, що форма і динаміка руху вибуху
дуже схожа з зовнішнім виглядом і
поведінкою води. В результаті, взявши
за основу свій cms симуляції рідин і
допрацювавши його, експертам ILM вдалося
зробити весь спектр вибухів: від простих
газових викидів вогнепальної зброї і
вогненних вихлопів в підсумку пуску
ракет, до масштабних і дуже складних
вогняних руйнувань.
Комментариев нет:
Отправить комментарий